00Writing
邊做邊寫的開發日誌。
AI 工具、Side Project、GitHub 資源和 iThome 鐵人賽——從工作台上直接寫下的筆記,持續更新中。
篇文章,持續更新
- D01為什麼我要做九重燼?一人遊戲開發的起點2026-08-01
- D02如何從一個靈感變成完整世界觀2026-08-02
- D03角色設計:如何打造有血有肉的人物2026-08-03
- D04如何設計玩家選擇與劇情分支2026-08-04
- D05建立完整遊戲企劃文件(PRD)2026-08-05
- D06建立遊戲開發文件與專案管理流程2026-08-06
- D07技術選型與專案架構:為什麼選 Vue3PixiJSInk.js?2026-08-07
- D08遊戲架構設計:SceneStateUI 如何分層?2026-08-08
- D09Ink.js 劇本整合:如何讓 Vue3 與 Ink.js 溝通?2026-08-09
- D10建立 Dialogue System:打造可重複使用的對話系統2026-08-10
- D11選項系統實作:ChoiceFlag 與劇情控制2026-08-11
- D12存檔與讀檔機制:LocalStorage 還是 IndexedDB?2026-08-12
- D13遊戲 UI 設計:打造沉浸式文字冒險介面2026-08-13
- D14完成第一個可以玩的 Demo!2026-08-14
- D15PixiJS 進階:SpriteContainer 與圖層管理策略2026-08-15
- D16Vue3 響應式狀態與 Ink.js State 同步機制2026-08-16
- D17動畫系統實作:轉場淡入淡出2026-08-17
- D18打造跨裝置體驗:對話框 RWD 與 UI 響應式設計2026-08-18
- D19AI 如何加速我的美術CGBGM 製作2026-08-19
- D20AI 如何協助劇情與程式開發2026-08-20
- D21打造更有沉浸感的演出:動畫與音效系統整合2026-08-21
- D22利用 Ink Tags 打造可擴充事件系統2026-08-22
- D23效能最佳化:PixiJS Renderer資源預載與快取策略2026-08-23
- D24多平台展望:Web 之外還能怎麼走?2026-08-24
- D25遊戲資源管理:Assets章節與動態載入設計2026-08-25
- D26章節內容怎麼組織:Ink INCLUDE 與章節鎖2026-08-26
- D27正式上線前:測試流程檢查2026-08-27
- D28打造九重燼官方 Portal2026-08-28
- D29九重燼正式公開!2026-08-29
- D30AI 改變了我的遊戲開發:30 天打造九重燼的總結與未來規劃2026-08-30
站內筆記
1 篇筆記